Po czterystu godzinach w sequelu Colossal Order przestałem patrzeć na budynki. Zacząłem patrzeć na bilans, ciągi piesze i pytanie, które zmienia wszystko: kto za to zapłaci?

Budżet zamiast wizji

Pierwsza setka godzin w Cities: Skylines II wygląda u każdego podobnie: stawiamy ładne dzielnice, rysujemy bulwary, dopieszczamy ronda. Potem otwieramy panel finansów i okazuje się, że piękne miasto przynosi straty od dziesiątej roku rozgrywki. Sequel jest pod tym względem bezlitosny w najlepszy możliwy sposób. Mechanika zapotrzebowania na strefy reaguje na realne bodźce: podatki, bezrobocie, dostęp do pracy i edukacji, a nie na to, czy osiedle wygląda symetrycznie.

Przełom w mojej grze nastąpił, gdy przestałem traktować miasto jak dioramę. Zacząłem prowadzić notatki: ile kosztuje utrzymanie jednej szkoły na tysiąc mieszkańców, kiedy podniesienie podatku o punkt procentowy przestaje się opłacać, dlaczego dzielnica willowa z podatkiem 9% jest w praktyce dotowana przez resztę miasta. Tę samą dyscyplinę liczenia stosujemy w naszych poradnikach premium, gdzie każdy układ dzielnicy ma przypisany koszt utrzymania na mieszkańca.

Pieszy jest ważniejszy niż auto

Najczęstszy błąd, jaki widzę w zapisach czytelników, to projektowanie miasta wokół samochodu. Sequel liczy czas dojazdu od drzwi do drzwi, nie od parkingu do parkingu. Mieszkaniec, który musi dojść pięć minut do auta, pokona dziesięć minut korka i znów iść pięć minut do biura, często wybiera... nie wybiera wcale i zostaje bezrobotny, bo praca jest „za daleko”.

Kiedy zaczynasz od ciągów pieszych i ścieżek rowerowych, a dopiero potem rysujesz drogi, miasto działa inaczej. W moim teście dwóch dzielnic o identycznej zabudowie ta z priorytetem pieszym miała o 34% krótszy średni czas dojazdu do pracy i o połowę mniej pojazdów na ulicach. Jeśli walczysz z podobnym problemem w swoim zapisie, nasz audyt miasta znajduje takie wąskie gardła w ciągu pięciu dni.

Ciąg pieszy przez dzielnicę w Cities: Skylines II
Ciągi piesze skracają dojazdy bardziej niż nowa jezdnia.
„

Miasto nie korkuje się w skrzyżowaniu. Korkuje się w decyzji podjętej trzy dzielnice wcześniej.

Michał Orleański, symulatorowo

Prawda o zatorach

Korek w Skylines II prawie nigdy nie jest winą jednej drogi. To symptom decyzji podjętych dziesięć dzielnic wcześniej: przemysł dopuszczony tylko z jednej strony mapy, szkoła wyższa na peryferiach bez transportu zbiorowego, ulica, która jednocześnie odprowadza ruch lokalny i tranzyt. Gra pokazuje ci korek, ale winowajcą jest sieć relacji, jaką zbudowałeś.

Najprostszy test, jaki polecam czytelnikom, to tydzień z widokiem pochodzenia i celu pojazdów. W sequelu można kliknąć pojedynczy samochód i zobaczyć jego trasę. Po godzinie takiego podglądania zazwyczaj okazuje się, że pół korka to mieszkańcy jadący przez centrum, bo nie mają innej drogi. Jedna obwodnica rozwiązuje więcej niż rozbudowa trzech skrzyżowań.

Co zabrać do swojej gry

Trzy nawyki, które zmieniły moje rozgrywki najbardziej. Po pierwsze: przed każdą większą budową otwieram bilans i pytam, co to kosztuje w skali roku, nie w momencie zakupu. Po drugie: każdą nową dzielnicę zaczynam od siatki pieszej i linii autobusowej, a drogi dobudowuję na końcu. Po trzecie: raz na godzinę śledzę pojedynczy pojazd od domu do celu, bo jedna taka podróż mówi więcej o mieście niż dziesięć wykresów.

I jeszcze jedno, bo to przeszło przez nasze testy wielokrotnie: mniejsze miasto o sprawnej ekonomii daje więcej frajdy niż rozlana metropolia na krawędzi bankructwa. Skylines II nagradza cierpliwość urbanisty, nie apetyt na kolejny kwartał mapy.

Werdykt redakcji

9.1

głębia symulacji

8.4

narzędzia planisty

7.9

stan techniczny po patchach

Cities: Skylines II po dwóch latach patchów jest symulatorem miejskim, jakiego gatunek potrzebował: wymagającym, ale uczciwym. Gra uczy ekonomii przestrzennej lepiej niż niejeden podręcznik, a każda porażka ma nazwisko i adres.

Michał Orleański
Autor

Michał Orleański

Michał prowadzi Symulatorowo od 2019 roku. W city-builderach spędził ponad 3 000 godzin, a jego raporty o ekonomii gier czytają miesięcznie dziesiątki tysięcy graczy.

Zdjęcia z materiału

Kadry, o których mowa w tekście

Panorama metropolii w Cities: Skylines II o zmierzchu
Widok sieci pieszych między dzielnicami
Skrzyżowanie z analizą ruchu w grze
Pytania czytelników

FAQ po tym materiale

Masz inne pytanie? Napisz w formularzu kontaktowym, autor odpowie osobiście.

Od siatki pieszej i jednej linii autobusowej, nie od bulwarów. Ustal główną osiedlową arterię, rozdziel strefy tak, żeby mieszkańcy nie musieli przemierzać całej mapy, i dopiero potem rozbudowuj drogi.
Najczęściej przez nadmiar usług lub zbyt niskie podatki w strefach o wysokim koszcie utrzymania. Sprawdź bilans usług i koszt na mieszkańca w każdej dzielnicy, a nie tylko sumę w kasie.
Pierwszą rozgrywkę polecamy na czystej wersji, żeby poznać logikę symulacji. Mody dodawaj, gdy poczujesz, czego ci faktycznie brakuje — i miej listę przy ewentualnym audycie zapisu.
Praktyka naszych trenerów mówi, że dzielnicę do 40–60 tysięcy mieszkańców ogarnia się wyjątkowo przyjemnie, bo wszystko da się ogarnąć ręcznie. Powyżej tego potrzebujesz już systemowego planu dla regionów.